Бесплатная техническая библиотека
У трудоголиков более упитанные дети
07.08.2019
Долгий рабочий день родителей повышает у их детей риск появления лишнего веса и ожирения в дошкольном возрасте - к такому выводу пришли ученые Научного центра социальных исследований в Берлине.
Исследователи изучили данные 2,4 тыс. детей в возрасте до 6 лет, взятые из SOEP (регулярно проводимого в Германии социально-экономического исследования). Дошкольный возраст имеет решающее значение в формировании веса детей, - отмечает издание. - Исследование показало, что дети матерей, работающих 35 часов в неделю и более, подвержены повышенному риску появления лишнего веса и ожирения - в сравнении с детьми, чьи мамы не работают. Риск также повышается, когда долго работают отцы (55 часов в неделю и более). В этом случае даже более короткое рабочей время матерей (24-34 часа в неделю) негативно сказывается на весе детей.
Исследователи предполагают, что "вместе с увеличением рабочего времени падает качество питания и уровень физической активности детей дошкольного возраста". Возможной причиной такой взаимосвязи могут быть и нарушенный ритм сна детей, родители которых долго задерживаются на работе, передает издание.
Негативное воздействие долгой работы родителей на вес детей было зафиксировано в основном в семьях со средним и высоким достатком. В семьях с низким достатком такой взаимосвязи обнаружено не было. "Вероятно, родители с низким доходом меньше информированы о том, какое влияние оказывают питание и движение на лишний вес и ожирение у детей. Поэтому у них изменение рабочих часов, возможно, не сильно влияет на качество питания и физическую активность, - предполагает автор исследования Джиангхонг Ли. - Возможно также, что в семьях с низким достатком негативные последствия нехватки времени компенсируются преимуществами более высокого заработка, получаемого благодаря увеличению рабочих часов.
Посещение детского сада сокращает вероятность появления у детей лишнего веса и ожирения независимо от социальных условий их жизни, так как там дети в достаточной мере занимаются физической активностью.
<< Назад: Ультракомпактная древесина 08.08.2019
>> Вперед: Углеродные нанотрубки против загрязнения воды микропластиком 07.08.2019
Последние новости науки и техники, новинки электроники:
Власть является ключевым фактором счастья в отношениях
11.03.2026
Исследования семейных и романтических отношений показывают, что длительное счастье пары зависит не только от привычных факторов, таких как доверие, уважение и преданность, но и от более тонких психологических аспектов. Современные ученые ищут закономерности, которые отличают действительно счастливые пары от остальных, чтобы понять, какие механизмы поддерживают гармонию в отношениях.
Группа исследователей из Университета Мартина Лютера в Галле-Виттенберге и Бамбергского университета провела опрос среди 181 пары, которые состояли в совместных отношениях более восьми лет и прожили вместе хотя бы месяц. Участники заполняли анкету, описывая различные аспекты своих отношений, включая распределение обязанностей, эмоциональную поддержку и степень вовлеченности в совместные решения.
Анализ данных показал интересный паттерн: пары, где оба партнера ощущали высокий уровень личной власти, оказывались наиболее счастливыми и удовлетворенными. В данном контексте под властью понимается способност ...>>
Защищенная колонка-повербанк Anker Soundcore Boom Go 3i
11.03.2026
Компания Anker представила новую модель линейки Soundcore - колонку Soundcore Boom Go 3i, ориентированную на активное использование на улице.
Новинка отличается высокой степенью защиты: корпус соответствует стандарту IP68, что обеспечивает водо- и пыленепроницаемость, а ударопрочный дизайн выдерживает падение с высоты до одного метра. За качество звука отвечает 15-ваттный драйвер, обеспечивающий пик громкости до 92 дБ, а технология BassUp 2.0 усиливает низкие частоты, делая звучание более насыщенным.
Колонка обладает автономностью до 24 часов, а LED-индикатор позволяет контролировать уровень заряда батареи. Кроме того, Soundcore Boom Go 3i может выполнять функцию павербанка: согласно внутренним тестам, устройство способно зарядить iPhone 17 с нуля до 40% за один час, что делает его полезным аксессуаром в походах и поездках.
Среди функциональных особенностей модели стоит выделить технологию Auracast, которая улучшает подключение и позволяет создавать стереопару из двух колонок ...>>
Раннее воздержание от алкоголя перестраивает мозг и иммунитет
10.03.2026
Алкогольная зависимость - хроническое расстройство с компульсивным употреблением спиртного, которое влияет не только на поведение, но и на функционирование мозга и иммунной системы. Недавние исследования показали, что даже на ранних этапах воздержания организм начинает перестраиваться, открывая новые возможности для терапии зависимости.
Ученые сосредоточились на пациентах, находящихся в первые недели абстиненции, и зафиксировали значительные изменения в мозговой активности. С помощью функциональной магнитно-резонансной томографии они выявили перестройку сетей нейронных связей, отвечающих за контроль импульсов и принятие решений. Эти изменения могут быть ключевыми для восстановления самоконтроля и снижения риска рецидива.
Одновременно с нейронной перестройкой исследователи наблюдали колебания иммунной системы. В крови повышался уровень цитокинов - сигнальных белков, регулирующих воспалительные процессы. Эти данные свидетельствуют о существовании нейроиммунного взаимодействия, при ...>>
Жесткий диск Seagate 44 ТВ
10.03.2026
С ростом объемов данных, обрабатываемых крупными компаниями и дата-центрами, требования к накопителям резко увеличиваются. Seagate анонсировала начало поставок новейших жестких дисков Exos емкостью 44 ТБ, которые обещают сочетание рекордного объема и высокой производительности, благодаря передовой платформе Mozaic 4+ и технологии термомагнитной записи HAMR.
Платформа Mozaic 4+ включает десять магнитных пластин, каждая из которых имеет емкость более 4 ТБ. В сумме это позволяет получить общий объем накопителя 44 ТБ - рекордный показатель для современных HDD. В сочетании с вращением шпинделя на скорости 7200 оборотов в минуту это обеспечивает скорость передачи данных порядка 300 МБ/с, что делает диск подходящим для работы с большими массивами информации.
Seagate отмечает, что использование Exos повышает общую эффективность систем хранения примерно на 47%. Для корпоративных клиентов это означает сокращение занимаемой площади под кластеры на 9 квадратных метров и снижение годового эне ...>>
Скука - двигатель перемен
09.03.2026
Современная жизнь редко оставляет человеку время на простое ощущение скуки. С развитием цифровых технологий и постоянным доступом к социальным сетям мы стремимся мгновенно развлекать себя, избегая пауз, когда ум может быть свободен от внешних раздражителей. Между тем, новое исследование показывает, что скука выполняет важную роль в психическом здоровье и может стимулировать личностное развитие.
Часто скука воспринимается как негативное состояние, которое хочется немедленно устранить. Однако психологи отмечают, что именно моменты, когда человеку становится по-настоящему скучно, могут побудить к поиску нового хобби, пересмотру жизненных приоритетов или появлению свежих идей. Это состояние открывает пространство для саморефлексии и внутреннего роста.
Исследователи из Университета Бата и Тринити-колледжа показали, что привычка уходить в социальные сети в моменты скуки мешает человеку достигать "максимальной скуки". В результате стимулируется лишь поверхностное отвлечение, которое не ...>>
Случайная новость из Архива Игры, фильмы и рост насилия
15.11.2014
Дискуссии о том, провоцируют ли видеоигры и фильмы с кровавым содержанием агрессивное поведение, начались еще в 20-е годы прошлого века. Тогда, конечно, никаких видеоигр еще и в помине не было, но фильмы были, и газеты с криминальной хроникой тоже были, и вот они-то, по мнению многих, могло расшатывать моральные устои и "ухудшать криминогенную обстановку". И с каждым новым инцидентом со стрельбой в школе, магазине, на улице подобные дискуссии оживляются, и появляются предложения ограничить продажу игр-"стрелялок", запретить детям просмотр фильмов с жестокими сценами и т. д. С одной стороны, здесь все кажется логичным: человек так бы и не подумал пойти стрелять по людям в магазин или в школу, а так поиграл в игру (или посмотрел фильм) - и решил продолжить в реальности.
Однако если обратиться к психологическим исследованиям на эту тему, то не все так однозначно. Кристофер Фергюсон (Christopher Ferguson) из Стетсонского университета (США) опубликовал в Journal of Communication статью, где описывает результаты двух исследований: в одном анализировалась связь между насилием в кино и уровнем убийств с 1920 по 2005 гг., во втором то же самое было проделано для видеоигр в период между 1996 и 2011 гг. Коротко о полученных результатах пишет MedicalXpress.
В первом случае независимые зрители оценивали степень агрессивности в популярных кинолентах, причем рассматривали как частоту нехороших эпизодов, так и их выразительность. Киноагрессивность сопоставляли с количеством убийств. В результате оказалось, что корреляции между этими двумя показателями в целом нет. Лишь в середине XX века было отмечено некоторое "согласие" между уровнем жестокости в популярном кинематографе и уровнем насилия в жизни, однако после 90-го года зависимость вдруг стала обратной, то есть жестокость в фильмах росла, а убийств становилось все меньше. (Точно так же реальная жизнь не обращала внимания на киножестокости до 40-х годов.) Иными словами, если совпадение между тем и другим и было, то оно прошло.
С играми ситуация оказалась следующая: статистика говорила скорее о расхождении между уровнем жестокости в играх и уровнем бытового насилия со стороны молодых людей. Однако корреляция была слишком слаба, чтобы можно было вообще говорить о ней, в какую угодно сторону.
Отличие описанных работ в том, что часто связь между насилием в медиа (от фильмов до видеоигр) и насилием "в реале" изучают в лабораторных экспериментах: человек под наблюдением специалистов играл во что-то жестокое, или смотрел что-нибудь такое, а потом у него измеряли уровень жестокости с помощью психологических тестов. Но надо ли говорить, что реальная жизнь сильно отличается от лабораторных условий, и в психологии это чувствуется как нигде? Здесь же для сравнения как раз взята "жизненная" статистика. Вообще разнообразные корреляции тут находили, и в положительную, и в отрицательную сторону, но проявлялись они только на небольшом отрезке времени. В долгой же перспективе связи между насилием в медиа и насилием в жизни исчезали. Подчеркиваем: речь идет не о том, что виртуальное насилие как-то стимулирует или ослабляет насилие реальное, а о том, что по уровню виртуального насилия нельзя ничего сказать о насилии реальном.
Кроме того, даже если бы была очевидная корреляция, нам бы все равно пришлось решать вопрос о том, что причина, а что следствие. Тем, кто убежден, что именно рост насилия в играх стимулирует рост насилия в жизни, можно ответить, что все наоборот, что игры и фильмы есть лишь зеркало реальной агрессивности в обществе. Исследования такого рода неизбежно навлекают на себя упреки в ангажированности, однако спросим себя: нет ли в борьбе с медиажестокостью попыток просто уйти от проблемы, назначив корнем всех зол что-то наиболее очевидное, что-то, с чем так легко бороться? Можно, конечно, вообще забыть про всякие эксперименты и статистику, но соблазн научного метода, к счастью, достаточно велик, чтобы психологов продолжали беспокоить по самым разным поводам - в том числе и по поводу насилия на экране.
|
Смотрите полный Архив новостей науки и техники, новинок электроники
Главная страница | Библиотека | Статьи | Карта сайта | Отзывы о сайте

www.diagram.com.ua 2000-2026
|